视频教程:Bilibili
以下就是serverconfig.xml中文对照
需要注意:修改任何参数都需要重启服务器才可生效
<?xml version="1.0"?>
<ServerSettings>
<!-- 常规服务器设置 -->
<!-- Server representation -->
<!-- 您希望服务器的名称是什么。 -->
<property name="ServerName" value="My Game Host"/>
<!-- 您希望服务器描述是什么,都会显示在服务器浏览器中。 -->
<property name="ServerDescription" value="A 7 Days to Die server"/>
<!-- 服务器的网站 URL 将在 serverbrowser 中显示为可点击的链接 -->
<property name="ServerWebsiteURL" value=""/>
<!-- 用于进入服务器的密码 -->
<property name="ServerPassword" value=""/>
<!-- 如果设置,用户将在加入服务器期间看到该消息,并且必须确认该消息才能继续。要对此窗口进行更复杂的更改,您可以在 XUi 中更改 “serverjoinrulesdialog” 窗口 -->
<property name="ServerLoginConfirmationText" value="" />
<!-- 此服务器所在的区域。值: NorthAmericaEast, NorthAmericaWest, CentralAmerica, SouthAmerica, Europe, Russia, Asia, MiddleEast, Africa,Oceania -->
<property name="Region" value="NorthAmericaEast" />
<!-- 此服务器上玩家的主要语言。值:使用您希望用户搜索的任何语言名称。应为语言的英文名称,例如不是“Deutsch”,而是“German” -->
<property name="Language" value="English" />
<!-- Networking -->
<!-- 您希望服务器侦听的端口。如果您希望同一 LAN 上的 PC 将其定位为 LAN 服务器,请将其保持在 26900 到 26905 或 27015 到 27020 的范围内。 -->
<property name="ServerPort" value="26900"/>
<!-- 此服务器的可见性:2 = 公开,1 = 仅向朋友显示,0 = 未列出。由于您从来都不是专用服务器的朋友,因此将此设置为 “1” 仅在第一个玩家通过 IP 手动连接时有效。 -->
<property name="ServerVisibility" value="2"/>
<!-- 不应使用的网络协议。用逗号分隔。可能的值:LiteNetLib、SteamNetworking。如果您的用户和服务器之间没有 NAT 路由器,或者端口转发设置正确,则专用服务器应禁用 SteamNetworking -->
<property name="ServerDisabledNetworkProtocols" value="SteamNetworking"/>
<!-- 如果客户端还没有世界,则在第一次连接时将世界传输到客户端的最大 (!) 速度(以 kiB/s 为单位)。最大值约为 1300 kiB/s,即使您设置了更高的值。 -->
<property name="ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs" value="512"/>
<!-- Slots -->
<!-- 最大并发玩家数 -->
<property name="ServerMaxPlayerCount" value="8"/>
<!-- 在 MaxPlayerCount 之外,这么多槽位只能由具有特定权限级别的玩家使用 -->
<property name="ServerReservedSlots" value="0"/>
<!-- 使用上述预留槽所需的权限级别 -->
<property name="ServerReservedSlotsPermission" value="100"/>
<!-- 即使服务器已达到 MaxPlayerCount,这么多管理员仍然可以加入 -->
<property name="ServerAdminSlots" value="0"/>
<!-- 使用上述管理员插槽所需的权限级别 -->
<property name="ServerAdminSlotsPermission" value="0"/>
<!-- Admin interfaces -->
<!-- 启用/禁用 Web 仪表板 -->
<property name="WebDashboardEnabled" value="false"/>
<!-- Web 仪表板的端口 -->
<property name="WebDashboardPort" value="8080"/>
<!-- Web 仪表板的外部 URL(如果不只是使用服务器的公有 IP),例如,如果 Web 仪表板位于反向代理后面。需要是完整的 URL,例如 “https://domainOfReverseProxy.tld:1234/”。如果直接使用公有 IP 和仪表板端口,则可以留空 -->
<property name="WebDashboardUrl" value=""/>
<!-- 在浏览地图时启用/禁用地图渲染以平铺图像。例如,Web 仪表板使用它来显示地图视图。 -->
<property name="EnableMapRendering" value="false"/>
<!-- 启用/禁用 telnet -->
<property name="TelnetEnabled" value="true"/>
<!-- telnet 服务器的端口 -->
<property name="TelnetPort" value="8081"/>
<!-- 用于进入 telnet 接口的密码。如果未设置密码,则服务器将仅侦听本地环回接口 -->
<property name="TelnetPassword" value=""/>
<!-- 在来自单个远程客户端的大量错误密码之后,客户端将被阻止连接到 Telnet 接口 -->
<property name="TelnetFailedLoginLimit" value="10"/>
<!-- 数据块将持续多长时间(以秒为单位)-->
<property name="TelnetFailedLoginsBlocktime" value="10"/>
<!-- 显示日志输出/命令输入的终端窗口(仅限 Windows) -->
<property name="TerminalWindowEnabled" value="true"/>
<!-- Folder and file locations -->
<!-- Server admin 文件名。相对于 UserDataFolder/Saves 的路径 -->
<property name="AdminFileName" value="serveradmin.xml"/>
<!-- 使用此选项可覆盖服务器存储所有用户数据的位置,包括 RWG 生成的世界和存档。不要忘记取消注释该条目! -->
<!-- <property name="UserDataFolder" value="absolute path" /> -->
<!-- 启用/禁用 EasyAntiCheat -->
<!-- Other technical settings -->
<property name="EACEnabled" value="true"/>
<!-- 允许玩家加入时无视 EOS 制裁 -->
<property name="IgnoreEOSSanctions" value="false"/>
<!-- 隐藏命令执行的日志记录。0 = 显示所有内容,1 = 仅对 Telnet/ControlPanel 隐藏,2 = 对远程游戏客户端也隐藏,3 = 隐藏所有内容 -->
<property name="HideCommandExecutionLog" value="0"/>
<!-- 覆盖每个玩家可以在游戏内地图上发现的区块数量。每个玩家的最大地图文件大小限制为 (x * 512 字节),未覆盖区域为 (x * 256 m²)。默认131072意味着任何时候都可以发现最大 32 平方公里 -->
<property name="MaxUncoveredMapChunksPerPlayer" value="131072"/>
<!-- 如果禁用,玩家可以使用任何选定的档案加入。如果为 true,他们将使用上次加入的配置文件加入 -->
<property name="PersistentPlayerProfiles" value="false" />
<!-- 自访问一个区块以来必须经过的游戏内天数,如果不重新访问或保护(例如,由于土地声明或床卷很近),它将重置到其原始状态。-->
<property name="MaxChunkAge" value="-1"/>
<!-- 每个已保存游戏的最大磁盘空间限额,以兆字节 (MB) 为单位。当达到此限制时,保存的 chunk 可以强制重置为其原始状态以释放空间。负值将禁用限制。 -->
<property name="SaveDataLimit" value="-1"/>
<!-- GAMEPLAY -->
<!-- World -->
<!-- “RWG”(请参阅下面的 WorldGenSeed 和 WorldGenSize 选项)或 Worlds 文件夹中任何已经存在的世界名称(当前附带例如“Navezgane”、“Pregen04k1”、“Pregen04k2”、“Pregen04k3”、“Pregen04k4”、“Pregen04k4”、“Pregen06k1”、“Pregen06k2”、“Pregen06k3”、“Pregen06k4”、“Pregen08k1”、“Pregen08k2”、“Pregen08k3”、“Pregen08k4”、“Pregen10k1”、“Pregen10k2”、“Pregen10k3”、“Pregen10k4”、 ...) -->
<property name="GameWorld" value="Navezgane"/>
<!-- 如果 RWG 就是新世界生成的种子。如果具有结果名称的世界已经存在,则只需加载它 -->
<property name="WorldGenSeed" value="asdf"/>
<!-- 如果为 RWG,则此参数控制所创建世界的宽度和高度。官方支持的大小介于 6144 和 10240 之间,并且必须是 2048 的倍数,例如 6144、8192、10240。 -->
<property name="WorldGenSize" value="6144"/>
<!-- 无论您希望游戏名称是什么(允许 [A-Za-z0-9_-. ])。这会影响保存游戏名称以及在世界中放置装饰(树木等)时使用的种子。如果创建 RWG 世界,它不会控制世界的通用布局 -->
<property name="GameName" value="My Game"/>
<!-- GameModeSurvival (游戏模式生存) -->
<property name="GameMode" value="GameModeSurvival"/>
<!-- Difficulty -->
<!-- 0 - 5, 0 = 最简单, 5 = 最难 -->
<property name="GameDifficulty" value="1"/>
<!-- 玩家对格挡的伤害是多少(整数百分比)-->
<property name="BlockDamagePlayer" value="100" />
<!-- AI 对方块造成多少伤害(整数百分比)-->
<property name="BlockDamageAI" value="100" />
<!-- AI 在血月期间对格挡造成多少伤害(整数百分比) -->
<property name="BlockDamageAIBM" value="100" />
<!-- XP 增益乘数(整数百分比) -->
<property name="XPMultiplier" value="100" />
<!-- 如果玩家低于或等于此级别,他将在生成时创建一个安全区(无敌人) -->
<property name="PlayerSafeZoneLevel" value="5" />
<!-- 这个安全区在世界时间的小时数内存在 -->
<property name="PlayerSafeZoneHours" value="5" />
<!-- -->
<!-- 作弊模式开/关 -->
<property name="BuildCreate" value="false" />
<!-- 比赛日每个实时分钟数:60 分钟 -->
<property name="DayNightLength" value="60" />
<!-- 在游戏时间内,每天阳光普照:每个游戏日有 18 小时的日光 -->
<property name="DayLightLength" value="18" />
<!-- 死后的惩罚。0 = 无。1 = 默认:经典 XP 惩罚。 2 = 受伤:你保留了大部分的debuff。食物和水在重生时设置为 50%。3 = 永久死亡: 您的角色已完全重置。您将在保存的游戏中以新的开始重生。 -->
<property name="DeathPenalty" value="1" />
<!-- 0 = 什么都没有,1 = 所有东西,2 = 只有工具带,3 = 只有背包,4 = 全部删除 -->
<property name="DropOnDeath" value="1" />
<!-- 0 = 什么都没有,1 = 所有东西,2 = 只有工具腰带,3 = 只有背包 -->
<property name="DropOnQuit" value="0" />
<!-- Bedroll 死区的大小(盒子“半径”,所以每边的长度是给定值的 2 倍)的盒子,该区域内不会生成僵尸,并且任何触及 Bedroll 死区的已清除的睡眠体积在被清除后不会生成。 -->
<property name="BedrollDeadZoneSize" value="15" />
<!-- Bedroll 在所有者上次在线后保持活动状态的实际天数 -->
<property name="BedrollExpiryTime" value="45" />
<!-- Performance related -->
<!-- 此设置将覆盖整个地图。整个地图上一次只能有这么多僵尸。更改此设置对性能有巨大影响。 -->
<property name="MaxSpawnedZombies" value="64" />
<!-- 如果您的服务器有大量玩家,您可以增加此限制以添加更多野生动物。动物消耗的 CPU 不如僵尸多。注意:这不会导致更多的动物任意生成:生物群系生成系统只会在给定区域生成一定数量的动物,但如果你有很多玩家都分散开来,那么你可能达到了限制,可以增加它。 -->
<property name="MaxSpawnedAnimals" value="50" />
<!-- 客户端可以请求的最大 viewdistance (6 - 12)。对内存使用和性能的影响很大。 -->
<property name="ServerMaxAllowedViewDistance" value="12" />
<!-- 在网格生成期间可以排队的最大块网格层数量。减少此值将提高内存使用率,但可能会增加 Chunk 生成时间 -->
<property name="MaxQueuedMeshLayers" value="1000" />
<!-- Zombie settings -->
<!-- 启用/禁用敌人生成 -->
<property name="EnemySpawnMode" value="true" />
<!-- 0 = 正常,1 = 野性 -->
<property name="EnemyDifficulty" value="0" />
<!-- 0-3 (关闭、白天、黑夜、全部) -->
<property name="ZombieFeralSense" value="0" />
<!-- 0-3 (关闭、白天、黑夜、全部) -->
<property name="ZombieMove" value="0" />
<!-- 0-3 (关闭、白天、黑夜、全部) -->
<property name="ZombieMoveNight" value="3" />
<!-- 0-4 (步行、慢跑、跑步、冲刺、噩梦) -->
<property name="ZombieFeralMove" value="3" />
<!-- 0-4 (步行、慢跑、跑步、冲刺、噩梦) -->
<property name="ZombieBMMove" value="3" />
<!-- 血月应该发生的频率(以天为单位)。设置为 “0” 表示无血月 -->
<property name="BloodMoonFrequency" value="7" />
<!-- 实际的血月日可以随机偏离上述设置多少天。将此设置为 0 将使血月在 BloodMoonFrequency 中指定的每 N 天恰好发生 -->
<property name="BloodMoonRange" value="0" />
<!-- 红色日期编号从血月日开始的 Hour (小时) 数字。将此设置为 -1 将使红色永远不会显示。 -->
<property name="BloodMoonWarning" value="8" />
<!-- 这是在血月大军期间每个玩家在任何时间可以存活(同时生成)的僵尸数量,但是,MaxSpawnedZombies 在多人游戏中会覆盖此数量。另请注意,您的游戏阶段会设置每个派对的最大僵尸数量。较低的游戏阶段值可能会导致僵尸数量少于 BloodMoonEnemyCount 设置。更改此设置对性能有巨大影响。 -->
<property name="BloodMoonEnemyCount" value="8" />
<!-- Loot -->
<!-- 整数百分比 -->
<property name="LootAbundance" value="100" />
<!-- 整数天数 -->
<property name="LootRespawnDays" value="7" />
<!-- 空投在游戏时间内发生的频率,0 == 从不 -->
<property name="AirDropFrequency" value="72"/>
<!-- 设置是否将标记添加到地图/罗盘以进行空投。 -->
<property name="AirDropMarker" value="true"/>
<!-- Multiplayer -->
<!-- 获得 Party Shared Kill XP 和 Quest Party kill objective 信用点所需的距离。 -->
<property name="PartySharedKillRange" value="100"/>
<!-- 玩家杀戮设置(0 = 不杀戮,1 = 仅杀戮盟友,2 = 仅杀陌生人,3 = 杀掉所有人) -->
<property name="PlayerKillingMode" value="3" />
<!-- Land claim options -->
<!-- 每个玩家允许的最大土地索赔。 -->
<property name="LandClaimCount" value="3"/>
<!-- 受 keystone 保护的块大小 -->
<property name="LandClaimSize" value="41"/>
<!-- Keystones 必须相距这么多个方块(除非你和其他玩家是朋友) -->
<property name="LandClaimDeadZone" value="30"/>
<!-- 玩家在其声明过期且不再受保护之前可以离线的实际天数 -->
<property name="LandClaimExpiryTime" value="7"/>
<!-- 控制离线玩家 land claims 如何衰减。0 = 慢(线性),1 = 快速(指数),2 = 无(完全保护,直到索赔过期)。 -->
<property name="LandClaimDecayMode" value="0"/>
<!-- 当玩家在线时,受保护的索赔区域格挡硬度会增加多少。0 表示无限(不会受到伤害)。默认值为 4x -->
<property name="LandClaimOnlineDurabilityModifier" value="4"/>
<!-- 当玩家离线时,受保护的索赔区域区块硬度会增加多少。0 表示无限(不会受到伤害)。默认值为 4x -->
<property name="LandClaimOfflineDurabilityModifier" value="4"/>
<!-- 玩家注销后,土地征用区域硬度从在线变为离线的分钟数。默认值为 0 -->
<property name="LandClaimOfflineDelay" value="0"/>
<!-- 是否启用了 Dynamic Mesh 系统 -->
<property name="DynamicMeshEnabled" value="true"/>
<!-- 动态网格系统仅在玩家 LCB 区域中处于活动状态 -->
<property name="DynamicMeshLandClaimOnly" value="true"/>
<!-- 动态网格 LCB 块半径 -->
<property name="DynamicMeshLandClaimBuffer" value="3"/>
<!-- 可以同时处理多少个项目,值越高,使用的 RAM 越多 -->
<property name="DynamicMeshMaxItemCache" value="3"/>
<!-- 在服务器上使用 twitch 集成所需的权限级别 -->
<property name="TwitchServerPermission" value="90"/>
<!-- 如果服务器允许在血月期间进行抽搐操作。这可能会导致服务器延迟,在血月期间会生成额外的僵尸。 -->
<property name="TwitchBloodMoonAllowed" value="false"/>
<!-- 限制玩家每天可以完成的任务数量。超过限制的任务仍然可以完成以获得奖励。 -->
<property name="QuestProgressionDailyLimit" value="4"/>
<!-- There are several game settings that you cannot change when starting a new game.
You can use console commands to change at least some of them ingame.
setgamepref BedrollDeadZoneSize 30 -->
</ServerSettings>
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